Showing posts with label meningkatkan. Show all posts
Showing posts with label meningkatkan. Show all posts
Monday, February 20, 2017
Meningkatkan Motivasi Belajar
Meningkatkan Motivasi Belajar
Bergaullah dengan orang-orang yang senang belajar
Bergaul dengan orang-orang yang senang belajar dan berprestasi, akan membuat kita pun gemar belajar. Selain itu, coba cari orang atau komunitas yang mempunyai kebiasaan baik dalam belajar.
Bertanyalah tentang pengalaman di berbagai tempat kepada orang-orang yang pernah atau sedang melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi, orang-orang yang mendapat beasiwa belajar di luar negeri, atau orang-orang yang mendapat penghargaan atas sebuah presrasi.
Kebiasaan dan semangat mereka akan menular kepada kita.
Seperti halnya analogi orang yang berteman dengan tukang pandai besi atau penjual minyak wangi. Jika kita bergaul dengan tukang pandai besi, maka kita pun turut terciprat bau bakaran besi, dan jika bergaul dengan penjual minyak wangi, kita pun akan terciprat harumnya minyak wangi.
Belajar apapun
Pengertian belajar di sini dipahami secara luas, baik formal maupun nonformal. Kita bisa belajar tentang berbagai keterampilan seperti merakit komputer, belajar menulis, membuat film, berlajar berwirausaha, dan lain lain-lainnya.
Belajar dari internet
Kita bisa memanfaatkan internet untuk bergabung dengan kumpulan orang-orang yang senang belajar.
Bergaulah dengan orang-orang yang optimis dan selalu berpikiran positif
Di dunia ini, ada orang yang selalu terlihat optimis meski masalah merudung. Kita akan tertular semangat, gairah, dan rasa optimis jika sering bersosialisasi dengan orang-orang atau berada dalam komunitas seperti itu, dan sebaliknya.
Cari motivator
Kadangkala, seseorang butuh orang lain sebagai pemacu atau mentor dalam menjalani hidup. Misalnya: teman, pacar, ataupun pasangan hidup. Anda pun bisa melakukan hal serupa dengan mencari seseorang/komunitas yang dapat membantu mengarahkan atau memotivasi Anda belajar dan meraih prestasi.
"Belajar ketika orang lain tidur, bekerja ketika orang lain bermalasan, dan bermimpi ketika orang lain berharap.
Available link for download
Labels:
belajar,
meningkatkan,
motivasi
Tuesday, January 31, 2017
meningkatkan Rate Headshot dan kill rate PADA GAME POINT BLANK
meningkatkan Rate Headshot dan kill rate PADA GAME POINT BLANK
Tentu teman2 pernah mainin game perang2an alias tembakan2 kan??? ya, salah satu yg paling populer adalah POINT BLANK. Point Blank adalah game strategi seperti CS (Counter Strike) dimana kita menjadi komando dari tim kita. Dalam Point Blank tidak beda jauh dengan CS. Tembak-menembak dan memasang bom(planting a bomb) menjadi tugas utama dari permainan ini. Di Point Blank kita juga dibagi menjadi 2 kelompok yaitu Polisi ( Blue Team) dan Teroris (Red Team). Tugas Utama dari seorang polisi (Blue Team) adalah menjaga daerah yang menjadi sasaran pemasangan bom bagi Teroris (Red Team) untuk Bomb Mission. Atau juga bisa dengan cara paling banyak membunuh (Kill). Sama seperti Tentara atau Militer yang biasa bekerja dengan senjata. Untuk menembak musuh, ada titik penting di mana titik tersebut adalah titik Critical (Jantung atau Kepala). Point Blank juga sama. Tetapi di Point Blank, titik Critical tersebut hanya ada di kepala saja..
Jika kita bisa menembak musuh di bagian kepala dengan tepat, maka kita tidak perlu menghabiskan peluru terlalu banyak atau untuk re-load juga. Saya akan membagikan trik agar Anda para pecinta Game Point Blank sejati dapat meningkatkan Rate Headshot dan kill rate. Berikut adalah beberapa triknya:
Trik menaikkan Headshot Rate dan kill rate Point Blank.
- Usahakan agar tetap tenang dan jangan kaget ketika musuh tiba-tiba datang.
- Tetap percaya diri kalau kamu bisa membunuh musuh kamu.
- Jangan sampai ketika kamu sudah yakin akan membunuh musuhmu, mouse bergerak /goyang karena kamu gugup.
- Usahakan untuk selalu mengincar/berfokus pada kepala lawan.
- Senjata yang saya sarankan adalah tipe MP7. Karena tingkat akurasinya tinggi. >
- Ganti bentuk fokus senjata dengan sebuah titik atau + dengan titik kecil di tengahnya Karena itu dapat sangat membantu agar Anda berfokus di kepala lawan. Cara menggantinya (pada saat permainan sudah dimulai ), tekan Esc lalu klik Option dan ubah pengaturan titik fokus senjata menjadi sebuah titik seperti di bawah ini.
- selalu siaga. jangan mukul2 tembok pake pisau kalau lagi jalan, jangan geleng2 (kaya orang gila), jangan liat langit (ga ada burung), jangan chatting yg ga penting.
- saat bergerak usahakan titik target berada pada tinggi yg sama dengan kepala. karakter point blank tinggi badannya sama (kalau pun beda paling cuma beberapa cm) jadi kalau musuh tiba2 muncul dari balik tembok atau pintu kamu lebih siap. kepala musuh otomatis masuk jalur tembak jadi sekalipun kamu kaget kemungkinan headshot masih sangat besar.
- senjata yg disarankan adalah kriss atau mp7 yg memiliki akurasi tinggi dan juga spectre yg memiliki peluru lebih banyak jadi kesempatan mendapat headshot lebih besar
- yg paling penting latihan jangan pernah menggunakan cheat karena skill dan pengalaman hanya bisa didapat dari keadaan yg sulit. cheat hanya untuk bocah, kalian yg udah dewa atau mau punya skill dewa harus menjauhi cheat. inget gan pas lagi kompetisi pasti ketahuan sapa yg cupu sapa yg dewa.
- bermainlah pada saat kondisi badan fit. jangan maksain main klo ngerasa capek atau pusing. point blank membutuhkan tingkat konsentrasi yg tinggi.
Tips naikin rate kill
- pelajari map. manfaatin setiap kesempatan yg ada buat menjelajah map. pelajari setiap tempat yg ada di map, cari tau dimana tempat yg cocok buat sniper tempat yg gampang di hajar sniper. cari posisi sudut mati sniper. tempat yg sering dijadiin tempat ngumpet sniper adalah tempat yg paling pas buat di lempar granat.
- jangan pelit ngelempar granat. lempar granat ke tempat yg rame.
- jangan bergerak sendirian, ga usah sok jadi rambo.
- team work bagus = dewa. jangan pelit cover temen,
- manfaatin temen buat mancing musuh, jalan di belakang temen klo temen kita di serang langsung bantu.
- latihan terus, sama partner. klo bisa kita punya partner yg kita kenal baik biar team work kita makin bagus.
Available link for download
Tuesday, October 25, 2016
MENINGKATKAN KINERJA Michael Molenda dan James A Pershing Indiana University
MENINGKATKAN KINERJA Michael Molenda dan James A Pershing Indiana University
MENINGKATKAN KINERJA
Michael Molenda
dan
James A. Pershing
Indiana University
Pendahuluan
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan performanceby membuat, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
THE MENINGKATKAN JANGKA KINERJA merupakan tagihan pendidikan technol-ogy ini menawarkan manfaat sosial untuk mencapai tujuan yang layak secara superior. Apa tujuan itu? Lebih dari sekedar memfasilitasi belajar-ing, teknologi pendidikan mengklaim meningkatkan kinerja individ-UAL peserta didik, guru dan desainer, dan organisasi. Bab ini membahas masing-masing tujuan secara bergantian.
Harap dicatat bahwa bab ini adalah notabout "peningkatan kinerja" seperti yang dipahami dalam teori manajemen bisnis atau bidang manusia per-Formance teknologi (HPT). Pada tempat, orang melihat "peningkatan kinerja" sebagai proses menggunakan allavailable cara untuk memecahkan masalah kinerja dalam organisasi. Mereka berarti dapat mencakup seperti personil selec-tion, program insentif, dan desain ulang organisasi di samping untuk melatih-ing. Buku ini dan bab ini, di sisi lain, sekitar intervensi pendidikan saja. Oleh karena itu, bab ini hanya berurusan dengan cara-cara di mana teknologi dapat meningkatkan intervensi pendidikan dengan cara yang meningkatkan kinerja manusia. pada akhir bab ini, kita membahas teori yang lebih luas dari HPT dan menunjukkan bagaimana teknologi pendidikan dan HPT antarmuka satu sama lain untuk membentuk sebuah konsep yang terintegrasi kuat.
Meningkatkan Kinerja Individual Learner
Teknologi pendidikan meluas pembelajaran individu menjadi meningkat per-Formance dalam beberapa cara. Pertama, pengalaman belajar yang dibuat lebih berharga dengan menjadi fokus pada tujuan yang berharga, bukan hanya lewat tes. Kedua, melalui teknologi pengalaman dapat menyebabkan tingkat yang lebih dalam pemahaman, di luar memori hafalan. Kemudian mereka dibuat lebih berharga dengan sedang dirancang dengan cara yang membuat pengetahuan dan keterampilan baru mentransfer-mampu. Artinya, pembelajaran baru berlaku untuk situasi kehidupan nyata, tidak hanya tertinggal di dalam kelas. Melalui cara ini, peserta didik menjadi pelaku, dengan pengetahuan yang lebih baik terhubung ke kinerja luar pengaturan ruang kelas.
Belajar Lebih Berharga
Masalah Superficial Pengujian. Dalam pendidikan formal, hasil belajar cenderung diukur dari hasil tes kertas dan pensil, apakah guru dibuat atau standar. Format tes prestasi ini cenderung menjadi orang-orang yang paling mudah dan terpercaya mencetak-benar / salah, pilihan ganda, pencocokan, dan format close-ended lain tersebut. Keterbatasan instrumen tersebut adalah bahwa mereka berguna terutama untuk keterampilan kognitif saja dan terutama kognitif keterampilan yang lebih rendah tingkat pengetahuan dan pemahaman yang bertentangan dengan aplikasi, evaluasi, dan pemecahan masalah. Survei praktek evaluasi dalam pelatihan perusahaan menunjukkan bahwa di sektor itu, juga, instrumen kertas dan pensil yang paling digunakan untuk mengukur hasil daripada tindakan yang lebih otentik (Sugrue, 2003, hal. 18). Masalah muncul jika instruktur kemudian "mengajar untuk menguji," dan mereka sering di bawah tekanan yang cukup untuk melakukannya. Jika tes hanya membutuhkan keterampilan tingkat yang lebih rendah, instruktur dapat mengajar hanya keterampilan ini.
Penyempitan tersebut dan menurunkan tujuan mungkin telah terjadi di sekolah-sekolah umum di Amerika Serikat sejak pelaksanaan nasional berisiko tinggi pengujian pada tahun-tahun setelah 2001. Menurut Nichols dan Berliner (2005), sumber berita melaporkan bahwa,
Guru dipaksa untuk memotong elemen kreatif dari kurikulum mereka seperti seni, menulis kreatif, dan tangan-kegiatan untuk mempersiapkan siswa untuk tes standar.Dalam beberapa kasus, ketika tes standar fokus pada matematika dan kemampuan membaca, guru meninggalkan pelajaran tradisional seperti studi sosial dan ilmu pengetahuan untuk mengebor siswa pada tes keterampilan-taking. (Hal. Iii)
Dalam survei nasional, guru menegaskan bahwa tekanan melakukan dengan baik pada tes standar sangat membahayakan praktek pembelajaran mereka (Pedulla et al., 2003).
Beberapa kecerdasan. Sementara itu, lebih beragam jenis pengetahuan, keterampilan, dan sikap mungkin berharga bagi setiap peserta didik dan masyarakat. Howard Gardner (Gardner & Hatch, 1989), misalnya, menyarankan bahwa mungkin ada tujuh jenis kecerdasan, yang hanya dua-linguistik dan logis matematis-biasanya dibahas dalam pendidikan formal. Kecerdasan-musik, spasial, tubuh kinestetik, interpersonal, dan lainnya intrapersonal-ditujukan kepada batas tertentu dalam kurikulum sekolah dan perguruan tinggi dan tingkat yang lebih besar di sekolah bereksperimen dengan kurikulum berdasarkan teori Gardner (Gardner & Hatch, 1989, p . 7). Namun, mereka biasanya tidak dibahas dalam berisiko tinggi tes yang benar-benar drive prioritas mengajar sehari-hari. Akibatnya, referensi hasil pembelajaran di pendidikan formal cenderung disamakan dengan pengetahuan yang sempit, terbatas, dan tingkat rendah.
Domain dan tingkat tujuan. Taksonomi yang paling terkenal dari domain dan tingkat tujuan pembelajaran dikenal sebagai taksonomi Bloom. Dalam bentuk aslinya (Bloom, Englehart, Furst, Hill, Krathwohl & 1956), itu mengusulkan agar tujuan pendidikan dapat diklasifikasikan ke dalam tiga domains- (a) kognitif, (b) afektif, dan (c) psikomotor.Masing-masing, pada gilirannya, dapat dibagi lagi menjadi beberapa tingkatan, yang mencerminkan keterampilan sederhana dan lebih kompleks dalam setiap domain.
Domain kognitif dipandang sebagai dasarnya hirarkis-dari yang sederhana sampai yang kompleks-awal dengan pengetahuan dan melanjutkan ke pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Baru-baru ini, tim rep-membenci penulis asli dan penerbit (Anderson & Krathwohl, 2001) menyarankan revisi kategori kognitif menjadi matriks dua dimensi, yang mencerminkan penelitian saat ini dan terminologi. Mereka berganti nama menjadi kategori sebagai (a) ingat, (b) mengerti, (c) menerapkan, (d) menganalisis, (e) mengevaluasi, dan (f) buat. pada dimensi kedua, masing-masing tingkat dapat diterapkan untuk fakta, konsep, prosedur, atau pengetahuan metakognitif.
Domain afektif, berurusan dengan sikap dan perasaan, diatur menurut tingkat internalisasi sikap, dimulai dengan menerima dan melanjutkan ke tingkat lebih dalam diinternalisasi menanggapi, menilai, organisasi, dan karakterisasi (Krathwohl, Bloom, & masia, 1964).
Klasifikasi tujuan dalam domain psikomotorik sangat menantang karena tugas-tugas ini melibatkan kombinasi dari keterampilan fisik dan mental. Simpson (1972) mengusulkan bahwa keterampilan psikomotor dapat diatur sesuai dengan kompleksitas mereka, dimulai dengan tanggapan dipandu dan melanjutkan ke keterampilan mekanik kebiasaan, kemudian ke kombinasi fasih keterampilan, dan akhirnya kemampuan untuk beradaptasi dan berasal keterampilan fisik baru.
Romiszowski (1981) mengusulkan bahwa dimensi utama dari keterampilan yang dipelajari hilang dari taksonomi-domain interpersonal yang tradisional, salah satu domain diabaikan kemudian diidentifikasi oleh Gardner dan Hatch (1989). Romiszowski berpendapat bahwa tidak hanya keterampilan interpersonal tidak terwakili, tetapi juga mereka sangat sering adalah subyek pelatihan dan pendidikan. Di lingkungan sekolah, guru sering bertujuan untuk membantu siswa bekerja lebih baik dalam kelompok serta berinteraksi secara produktif dengan rekan-rekan mereka pada umumnya. Dalam dunia usaha, pelatihan pengawasan dan manajemen sering berdiam pada hubungan manusia. misalnya, American Management Association (AMA, nd) ditawarkan lebih dari dua lusin program dalam domain ini, terkait dengan ketegasan, kepemimpinan, berkomunikasi, mengelola emosi, mendengarkan, dan negosiasi. Ini "hilang" domain belum fleshed keluar dalam hal taksonomi berwibawa namun diakui dalam buku teks pada desain instruksional (Morrison, ross, & Kemp, 2004) dan pemanfaatan media pembelajaran (Heinich, Molenda, & russell, 1985).
Selama era instruksi diprogram dari tahun 1960-an, Mager (1962) menegaskan bahwa untuk menjadi berguna, tujuan tidak hanya harus jelas menentukan domain dan tingkat keterampilan, tetapi juga kondisi di mana keterampilan itu akan dilakukan dan kriteria atau tingkat penguasaan diperlukan. Gagasan tujuan kinerja justru menyatakan telah diserap ke dalam doktrin Pgl-ing dari pendekatan sistem untuk desain instruksional (Id). Sistem pendekatan model menempatkan penekanan berat pada menentukan tujuan pembelajaran secara tepat, karena jalan yang jelas tindakan tidak dapat dipilih sampai tujuan ditetapkan. Di satu sisi, praktek tujuan menentukan justru dapat memperkaya pendidikan dengan menawarkan menu yang luas dari target di mana untuk tujuan. Namun, di sisi lain, dapat menyebabkan mempersempit dan sering tujuan tingkat rendah sedang dilaksanakan. Kecenderungan terakhir ini tercatat di era instruksi diprogram, ketika penulis bahan diprogram sering merasa nyaman untuk mencapai presisi dengan menentukan perilaku yang mudah untuk mengamati dan mengukur "menjawab dengan benar 90% dari pertanyaan-pertanyaan pada post-test," atau " daftar lima alasan. "
Di sisi yang lebih positif, banyak buku desain pembelajaran kontemporer mencerminkan pandangan yang cukup canggih jenis dan tingkat pembelajaran. Mengambil Morrison et al. (2004) sebagai contoh dari apa yang disarankan dalam model ID sistematis, kita menemukan bahwa mereka mengacu pada kognitif, afektif, psikomotor, dan domain interpersonal, dan dalam domain-domain menjelaskan beberapa jenis dan tingkat keterampilan. Untuk setiap tingkat di setiap domain, mereka menyediakan daftar kata kerja yang mewakili indikator setiap tingkat. Meskipun elaborasi ini jenis dan tingkat pembelajaran tidak selalu sesuai dengan luasnya Gardner (Gardner & Hatch, 1989) tipologi, itu tidak memberikan array yang luas dari tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, salah satu cara di mana teknologi pendidikan berusaha untuk meningkatkan kinerja adalah melalui praktek desain pembelajaran yang mengarah perencana untuk berpikir tentang berbagai hasil belajar dan menjelaskan apa jenis pembelajaran, apa tingkat, yang diinginkan. Jika saran tersebut diikuti, peserta didik lebih mungkin untuk mengalami kegiatan belajar dan metode penilaian yang sesuai untuk berbagai kebutuhan belajar manusia, bukan hanya mereka yang ditekankan pada tes standar.
Permukaan Versus Jauh Belajar. Menetap untuk recall lisan sebagai tujuan instruksi merupakan masalah utama yang Edgar Dale (1946) telah memerangi dalam buku modern pertama tentang pendidikan audiovisual. Dale kontras "belajar kutu buku" dengan "belajar yang nyata," yang maksudnya pembelajaran yang permanen, sarat dengan nuansa emosional, dan siap untuk diterapkan pada masalah di dunia nyata. Oleh karena itu, masalah ini memiliki tempat terhormat dan tengah dalam tradisi teknologi pendidikan. Posisi Dale bergema oleh banyak pendidik kontemporer lainnya. Ini adalah jantung dari ahli kognitif "pembelajaran bermakna," dan banyak retorika konstruktivisme yang bertujuan mengganti hafalan dengan pembelajaran yang terletak dalam konteks diterapkan.
Perbedaan antara pengetahuan hafalan dan pengetahuan yang berlaku adalah kualitatif, menurut temuan neuroscience: "secara keseluruhan, penelitian neuroscience menegaskan peran penting bahwa pengalaman bermain dalam membangun struktur pikiran dengan memodifikasi struktur otak. . . "(Brans-ford, Brown, & cocking, 1999). Weigel (2002) mengemukakan istilah permukaan pembelajaran dan pembelajaran yang mendalam untuk mengkarakterisasi tujuan-tujuan yang kontras. Pembelajaran permukaan diwakili dalam hitungan menghafal fakta, memperlakukan bahan bit sebagai tidak terkait informasi, dan melakukan prosedur rutin dengan-out pikiran atau strategi (hal. 6). Dalam pembelajaran mendalam, peserta didik berhubungan ide untuk pengetahuan sebelumnya, mencari pola yang mendasari, memeriksa klaim kritis, dan merefleksikan pemahaman mereka sendiri (hal. 6).
Weigel (2002) dan lain-lain mengusulkan bahwa tempat di mana pembelajaran dalam pesawat dapat terjadi adalah komunitas penyelidikan berorientasi peserta didik.Mereka menyarankan bahwa komunitas tersebut dapat diciptakan melalui teknologi informasi. Menggunakan tim kerja sebagai paradigma, pendidik menggunakan jaringan komputer lokal dan berbasis Web, membentuk komunitas belajar untuk memungkinkan peserta didik untuk berkolaborasi pada tugas-tugas yang realistis. Ketika mereka bekerja di lingkungan berbasis tugas berbasis masalah dan semacamnya, mereka mengembangkan pembelajaran yang mendalam dengan mengajukan solusi, menguji mereka, berdebat dengan orang lain, dan tiba di sebuah sintesis kelompok ..
Transfer of Learning dalam Pendidikan Formal. Teknologi dapat membantu peserta didik tidak hanya untuk menguasai keterampilan-tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga untuk menerapkan pengetahuan baru untuk situasi baru, terutama yang di luar kelas-disebut sebagai transfer belajar. Penelitian tentang kognisi terletak menyarankan bahwa apa yang dipelajari dalam konteks kelas cenderung terbatas pada pengaturan itu kecuali peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam konteks yang menyerupai dunia nyata. Keras teknologi dalam bentuk simulasi berbasis komputer menawarkan cara dibenamkan hampir di lingkungan yang akan tidak praktis atau bahkan tidak mungkin untuk menduplikasi dalam kenyataan.
Microworlds berbasis komputer membenamkan peserta didik dalam masalah yang tertanam dalam kompleksitas realitas. beberapa contoh yang dikembangkan baru-baru ini di University of pusat Missouri untuk studi pemecahan masalah meliputi simulasi berbasis komputer yang memungkinkan peserta didik untuk melangkah ke dalam sepatu seorang ibu tunggal tunawisma, desain jalan raya interchange baru, mengembangkan produk pangan baru di laboratorium agribisnis, atau memainkan peran penjaga perdamaian di negara yang dilanda perang (http://csps.missouri.edu/pastprojects.php). Lingkungan virtual immersive seperti menambah pengalaman siswa dengan mendorong pembelajaran akademik ke dalam bidang aplikasi.
Transfer Pelatihan Pengaturan Perusahaan. Dalam pelatihan perusahaan, ada kekhawatiran lama untuk kemampuan peserta untuk menempatkan pengetahuan dan keterampilan yang baru diperoleh untuk bekerja dalam pekerjaan sehari-hari mereka, dinyatakan dalam transfer jangka pelatihan (Baldwin & ford, 1988). Sistem pendekatan desain instruksional membantu perencana untuk fokus pada transfer pelatihan, tidak hanya dengan kegiatan yang terjadi setelah instruksi, tetapi juga mereka yang terjadi sebelum dan selama pembelajaran,
· Sebelum pelatihan: fokus pada tujuan transfer analisis kebutuhan; melibatkan pengawas dan peserta pelatihan pada tahap analisis kebutuhan; meminta pengawas dan peserta pelatihan untuk mengembangkan rencana transfer bersama sebagai prasyarat untuk berpartisipasi.
· Selama pelatihan: fokus pada kegiatan aplikasi berorientasi; menggabungkan pengalaman visualisasi dalam instruksi; telah peserta mengembangkan rencana pemindahan individu.
Available link for download
Labels:
a,
dan,
indiana,
james,
kinerja,
meningkatkan,
michael,
molenda,
pershing,
university
Subscribe to:
Posts (Atom)